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Was ist eigentlich ein Escape Room?

Aktualisiert: 10. Apr.

Ob als Freizeitspaß, pädagogisches Werkzeug oder innovatives Geschäftsmodell – Escape Rooms faszinieren Menschen weltweit. Wie wurde aus einem digitalen Trend ein reales Erlebnis?, das Psychologie, Erlebnisdesign und Spieltheorie miteinander verbindet – wissenschaftlich fundiert und spannend erzählt.


1. Ursprung und Entstehung

Escape Rooms, auch bekannt als Live Escape Games oder Exit Games, sind eine Form von interaktiven Gruppenspielen, bei denen Teilnehmende innerhalb einer begrenzten Zeit Rätsel lösen müssen, um ein definiertes Ziel zu erreichen. Dieses Ziel besteht häufig darin, aus einem Raum zu entkommen oder eine Mission erfolgreich abzuschließen. Die Wurzeln dieses Spielkonzepts lassen sich bis in die frühen 2000er-Jahre zurückverfolgen und haben ihren Ursprung in digitalen Point-and-Click-Adventures.

Ein frühes Beispiel ist das Online-Spiel "Crimson Room" (2004) des japanischen Entwicklers Toshimitsu Takagi, das als eines der ersten digitalen Escape Games gilt. Die Umsetzung dieses Konzepts in die reale Welt erfolgte erstmals 2007 durch Takao Kato und das Unternehmen SCRAP in Kyoto, Japan (Wiemker, Elumir & Clare, 2015). Das physische Format verbreitete sich rasch in Asien, Europa und Nordamerika und entwickelte sich zu einem weltweiten Freizeittrend (Nicholson, 2015).


2. Theoretische Grundlagen

Escape Rooms vereinen Elemente aus den Bereichen Spieltheorie, Erlebnisdesign und Gruppenpsychologie. Aus spieltheoretischer Sicht können Escape Rooms als kooperative Spiele betrachtet werden, bei denen alle Teilnehmenden auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. Die Aufgaben in Escape Rooms erfordern Problemlösungskompetenz, logisches Denken, Kreativität sowie Kommunikation und Zusammenarbeit im Team (Clarke & Peel, 2017).

Wissenschaftlich fundierte Definitionen stammen u.a. von Scott Nicholson (2015), der Escape Rooms als "Live-action team-based games" beschreibt, bei denen die Teilnehmenden Hinweise finden, Rätsel lösen und Aufgaben erfüllen, um innerhalb eines Zeitlimits ein Ziel zu erreichen. Diese Definition legt den Fokus auf Interaktivität, Teamarbeit und zeitliche Begrenzung als essentielle Merkmale.


3. Erlebnisorientierung und Experience Design

Escape Rooms sind stark erlebnisorientiert und basieren auf Konzepten der Experience Economy (Pine & Gilmore, 1999). Sie stellen ein immersives Freizeitangebot dar, das Teilnehmer in fiktionale Welten eintauchen lässt. Die Gestaltung von Atmosphäre, Storytelling, Rätsellogik und Rauminszenierung folgt Prinzipien des Experience Design, wie sie auch in Freizeitparks oder interaktiven Museen angewandt werden (Rossman & Duerden, 2019; Shedroff, 2001).

Darüber hinaus können Escape Rooms auch als didaktisches Mittel eingesetzt werden, z.B. im Rahmen von Teambuilding-Maßnahmen oder in der Hochschullehre. In diesen Kontexten wird ihr Potenzial zur Förderung von Kooperation, Problemlösung und Motivation genutzt (Nicholson, 2018; Veldkamp et al., 2020).


4. Fazit

Escape Rooms sind ein interdisziplinäres Phänomen an der Schnittstelle von Spiel, Bildung und Erlebniswirtschaft. Ihre Popularität beruht auf der Kombination aus Herausforderung, Teaminteraktion und Immersion. Die theoretischen Grundlagen stammen aus Bereichen wie Game Design, Psychologie, Ästhetik und Wirtschaft und bieten vielfältige Anknüpfungspunkte für wissenschaftliche Analysen.



5. Kurzgesagt:

  • Ursprung: Escape Rooms entstanden aus digitalen Point-and-Click-Adventures wie „Crimson Room“ (2004) und wurden 2007 erstmals in Japan als reales Gruppenspiel umgesetzt.

  • Definition: Escape Rooms sind kooperative, zeitlich begrenzte Live-Spiele, in denen Teams durch Hinweise und Rätsel ein Ziel erreichen müssen (Nicholson, 2015).

  • Wissenschaftliche Grundlagen: Sie verbinden Spieltheorie, Gruppenpsychologie und Erlebnisdesign – besonders relevant für Teamwork, Problemlösung und Kreativität.

  • Erlebnisdimension: Escape Rooms sind Teil der Experience Economy (Pine & Gilmore, 1999) und setzen auf Immersion, Storytelling und Rauminszenierung.

  • Anwendung: Neben Freizeitnutzung finden sie Einsatz in Bildung, Teambuilding und Training – mit wachsendem wissenschaftlichem Interesse an ihrem pädagogischen Potenzial.


Literaturverzeichnis

Clarke, S. & Peel, D. 2017. Escape rooms: The game-based learning tool for adult learners. Adult Learning, 28(3), pp. 103–110.

Nicholson, S. 2015. Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities. Available at: https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Nicholson, S. 2018. Creating Engaging Escape Rooms for Informal Learning. In: Reiners, T. & Wood, L. (eds) Gamification in Education and Business. Cham: Springer, pp. 561–580.

Pine, B.J. & Gilmore, J.H. 1999. The Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage. Boston, MA: Harvard Business Review Press.

Rossman, J.R. & Duerden, M.D. 2019. Designing Experiences. New York: Columbia Business School Publishing.

Shedroff, N. 2001. Experience Design 1. Indianapolis, IN: New Riders.

Veldkamp, A. et al. 2020. Escape rooms as a tool for enhancing team-based learning and problem-solving: A scoping review. Journal of Applied Research in Higher Education, 12(3), pp. 517–531.

Wiemker, M., Elumir, E. & Clare, A. 2015. Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?" In: Walz, S.P. & Deterding, S. (eds) The Gameful World. Cambridge, MA: MIT Press, pp. 337–363.

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